miércoles, 20 de abril de 2016

Recomendación semi off-topic

Cuando empecé con este blog, me propuse como regla jamás de los jamases hacer cross-posting. Es decir, no publicar aquí contenido que no sea original, generado por mi. No me caen nada bien los blogs que se dedican a copiar y pegar cosas de otros blogs. Así que, si hoy quiero recomendarles la lectura de otro blog, tengo que hacerlo aportando un contexto y una valoración personal, para que esto no sea un copy-paste, sino que diga algo más.

El blog que les recomiendo es el del juego Thimbleweed Park. Llegué al mismo solo por el nombre de Ron Gilbert, alias Grumpy Gamer. Si no lo conocen, será que son demasiado jóvenes. Porque cualquiera que haya tenido uso de razón durante los 90 seguramente perdió horas y horas con sus obras de arte, como Monkey Island, Maniac Mansion, Día del Tentáculo, entre otras grandes producciones de Lucas Arts que ahora revivmos con ScummVM.

captura de pantalla de alguna versión en desarrollo del juego

Así como John Carmack con su tecnología cambio la industria de los videojuegos para siempre con Doom y Quake, incluso creando un nuevo género que aún hoy es de los más populares; Ron Gilbert sería su equivalente para las Aventuras Gráficas. Y así como Carmack pudo mostrar el completo potencial de su tecnología gracias al genio del level-design de John Romero; Ron Gilbert también se vio rodeado de las personas adecuadas. Diferentes tipos de artistas, como Tim Schaffer, Gary Winnick y Mark Ferrari fueron co-autores de sus mayores éxitos. Los dos últimos en particular también están a bordo en Thimbleweed Park.

Lo interesante de este nuevo juego es que su desarrollo fue bastante más abierto de lo habitual. Dado que fue financiado por crowdfunding, como forma de retribución para con esa crowd (multitud), y para demostrar que el dinero donado estuvo bien invertido (muchísimos kickstarters son una gran mentira), desde que empezó el proyecto postean algo todas las semanas en el blog de desarrollo. Y ese "algo", cubre todo lo que puedan imaginar: la elección de la tecnología base, las herramientas para los artistas gráficos, detalles de programación, la forma interna de representar y describir la lógica del juego, la gestión del presupuesto, la planificación del proyecto en el tiempo y la solución a los problemas no previstos, las tormentas de ideas iniciales, las similitudes y diferencias con lo que hacían 20 años atrás en Lucas Arts, las herramientas para el diseño de los puzzles y la historia, las técnicas de prototipado, el testing, el marketing, la relación con la prensa, etc, etc, etc, hasta de su perro Pep!

Tooodo lo que hay que saber sobre la vida de un videojuego (desde la gestación de la idea hasta la post-venta) está discutido allí por estos capos con más de 20 años de experiencia. Les recomiendo leerlo en orden cronológico (pueden saltear los podcasts), y no ir a mirar solo los últimos posts. Tendría que haberlo recomendado antes, fue interesante leerlo en tiempo real durante el primer año de desarrollo. Es el día a día real de esta industria. Y además escriben de la forma que a mi me gusta, con un punto de vista muy pragmático, con estilo totalmente libre, y hablando desde la experiencia personal.


Para terminar de convencer a quienes no reconocen estos nombres, les recomiendo dos videos que me dejaron fascinado. Últimamente, además de mirar por Internet charlas sobre programación y C++, también miro bastante sobre videojuegos. Para un programador, es uno de los campos de aplicación más interesante y desafiante que hay, donde mayor lugar y demanda existe para la creatividad, tanto en lo técnico como también en lo artístico. El primer video es el mismísimo Ron Gilbert haciendo un post-mortem de Maniac Mansion. Yo sabía de su creatividad para el game-design, pero allí me sorprendió además con la pata técnica. El otro es Mark Ferrari, el artista gráfico que hacía maravillas con "placas de video" EGA y VGA. Ambos hablan de esa época que siempre añoro, donde la creatividad tenía la obligación de suplir la falta de potencia de aquellas PCs.

En fin, hasta acá llegó mi "reseña" personal. Para cerrar (ahora de verdad) les dejo una frase sacada del primero de los videos, que a mí en lo personal me pareció maravillosa:

 "...a veces es realmente importante ser lo suficientemente estúpido como
 para no darse cuenta de que algo no se puede hacer..." (Ron Gilbert)

1 comentario:

  1. Yo creaba o modificaba juegos que se codificaban para calculadoras, las únicas instrucciones que teníamos era activa o desactivar un pixel, PIXELON(X,Y), PIXELOFF(X,Y), preguntar si el pixel esta activo o no,
    PIXELON?(X,Y), invertir el pixel, hacer XOR, PIXELXOR, y hacer linea LINE(X,Y), cajas, circulos, y similares


    http://www.hpcalc.org/details.php?id=3051

    Quisiera ver algún día a PSEINT con la capacidad de un segundo panel de salida, UN PANEL GRÁFICO, para realizar no solo juegos , sino animaciones

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