lunes, 30 de marzo de 2015

La venganza de MotoGT (parte 1/2)

Hace unos días, cuando tuve algo más de tiempo libre de lo habitual, gracias a un fin de semana largo, intenté retomar algunas viejas cuestiones pendientes de MotoGT. Mi principal problema era (y es) migrar todo a SFML 2.x. Además, de eso, el juego estaba incompleto, y tenía algunas pocas ideas para mejorarlo. Pero al final no llegué a migrar ni implementar nada nuevo, sino que "solamente" (no es poca cosa) llegué a algunas conclusiones importantes al respecto. Resumiendo: tengo que escribir MotoGT 2, de cero. Los motivos son mayormente técnicos, pero en el medio de todo esto, hay lugar para muchas mejoras en el diseño del juego.

 

Para empezar, recordemos someramente la historia. Hace varios años ya, con el objetivo de probar la (en ese entonces) flamante biblioteca SFML, programé un pequeño prototipo en el que un móvil se movía por una pantalla más o menos como lo hace un autito en un juego de carreras de vista superior. En ese momento tenía bastante tiempo libre (si no me equivoco, fue durante unas vacaciones de verano), así que el prototipo comenzó a crecer rápidamente. El móvil tomó forma de "motito", y la pantalla de circuito de carreras. Como el resultado se veía no tan terrible, y en general este tipo de juegos no abundan en el mundillo Open Source, decidí terminar de darle forma y publicarlo. Desde aquel envión inicial, poco ha pasado. Muuuy de vez en cuando le mejoraba algún detalle al juego. De mis tres proyecto libres, éste es el "menos importante" o "menos útil", por razones discutiblemente obvias.

¿Qué tenía pendiente el juego? Empecemos por el game-design. En mi idea original, prometí agregar elementos desbloqueables, como vehículos o circuitos adicionales, funcionalidades extra (como "pintar" la moto a gusto, espejar o revertir el sentido de los circuitos, etc), y otras cosas que el jugador pueda ir ganando a medida que avanza. Además estaba el misterioso piloto oculto, ese que siempre vemos en blanco y negro y nunca se saca el casco, que nos va dando consejos antes de cada carrera. Al final del juego, luego de superados los tres campeonatos, debía competir contra el jugador en una última gran carrera especial, a modo de gran jefe, ofreciendo su maravillosa, única, y nunca antes vista motocicleta personal como trofeo definitivo al jugador que se atreviese a salir victorioso. Entre otras cosas, nunca terminé el "arte" de este jefe como para poder implementar esto. Esa última motocicleta debía verse realmente espectacular. Ya tengo el modelo a seguir, pero no tuve todavía el tiempo de seguirlo.


Sin embargo, me gustaba para este juego mantener la dinámica de un simulador. Es decir, campeonatos como deben ser, con prácticas y clasificaciones, donde el jugador deba entrenar un poco y memorizar partes claves del circuito para superar los niveles más difíciles. Donde no aparezcan cosas raras (para la realidad simulada, pero comunes en este tipo de juegos) como el botón de turbo. Donde salvar y cargar no sean parte de la dinámica del juego (por ejemplo, una vez empezada la carrera, que no se pueda volver atrás y empezarla otra vez si nos va mal o nos caemos). Etc. Más allá de la física 2D bizarra (aquí no aspiro al nivel de un simulador, solo a algo muy mínimamente creíble y más o menos divertido), la mecánica no debe salir de esos lineamientos. Aquí, las motos y circuitos desbloqueables, la carrera con el piloto enmascarado, etc, quedan fuera de ámbito. Son excepciones que no participan del campeonato regular, solo un incentivo más para jugar, una pequeña recompensa para el jugador empedernido, pero no un elemento que altere el modo más importante de juego.

Y este balance siempre me resultó complicado. Porque quitarle los adicionales de un arcade significa hacer el juego más monótono (aburrido sería para muchos la palabra correcta). Pero colocarlos va contra mi idea de cómo quiero que sea el juego. Entonces, lo que hice hasta ahora fue hacer la parte gráfica un poquito más arcade, pero no la mecánica. Por ejemplo, con esos cartelitos que parecen alentarnos (aunque no suman absolutamente nada) cuando hacemos cosas interesantes como wheelie, powerslide, drafting, etc. Y en este sentido viene la primer gran idea... gracias al regreso a las fuentes.


En ese fin de semana del que les hablaba al comienzo, en el que intenté volver a retomar el juego, en realidad no pude hacer nada, porque me desahucié pronto por otros motivos más técnicos que ya explicaré. Y entonces, terminé jugando al Death Rally (la versión original, de 1997). Ya comenté alguna vez que ese es uno de mis juegos favoritos, que es para mi gusto la ópera prima del género, que es técnicamente maravilloso, increíblemente adictivo, y que está impecablemente ajustado para maximizar la diversión. No me voy a cansar nunca de competir una y otra vez contra viejos "amigos" de mi infancia como Jane Honda, Nasty Nick, Mad Mac, Sam Speed, el pobre Bogus Bill, y hasta el grandísimo Duke Nukem con su temible Deliverator colorado.

Volviendo a MotoGT, jugar al Death Rally me dio una idea (no jugué con el objetivo de robar ideas, pero de alguna forma me hace acordar a ese capítulo de Los Simpsons donde dicen "saquen sus televisores y pónganse a pensar"). En Death Rally, al iniciar el juego se nos da a elegir entre dos modos de juego muy diferentes: con armas, o sin armas. Y al cambiar el modo, el juego cambia radicalmente, ya que el combate es una parte esencial del mismo, y condiciona muchísimo la estrategia a utilizar para avanzar en la tabla de posiciones hasta llegar al Adversario (el maloso final). Entonces dije: ¿por qué no aplicar esta idea a MotoGT? Es decir, ofrecer un modo de campeonato con la dinámica de simulador que a mi me gusta, y otro con los agregados del mundo Arcade, donde disfrutar de las motos especiales desbloqueadas, donde disponer del botón de turbo, y donde la física levemente modificada permita maniobras inverosímiles que agreguen diversión a la partida, o donde tengan cabida circuitos fantásticos.


En resumen, cuando escriba MotoGT 2 vendrá con varias novedades. A primera vista tal vez parezca el mismo juego, ya que no creo que tenga tiempo (y menos aún talento) para rehacer todos los gráficos. Pero habrá muchas novedades en la jugabilidad. La primer gran diferencia será esta clara distinción entre dos modos de juego, para que el jugador elija el que más le guste. Para que reniegue con gusto hasta dominar un circuito si eso quiere y tiene tiempo, o para que se divierta con carreras cortas y llenas de acción si solo busca recrearse un ratito antes de volver al trabajo. Pero hay más, falta el costado técnico, que es para mí el más importante, y que también me abrirá nuevas posibilidades. Pero eso queda para el siguiente post.

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